프레임워크 없이 만드는 멀티플레이 게임
서버를 직접 만들면 어떤 문제를 만나게 될까요?
주제 선정부터 WebSocket 구현, 동시성 문제와 설계 개선까지 기록했습니다.
총 5편
오픈미션 주제 선정기
혼자, 프레임워크 없이 멀티플레이 게임을 만들기로 한 이유와 계획을 기록했습니다.
WebSocket을 바닥부터 구현하기
RFC 6455를 읽으며 핸드셰이크와 텍스트 프레임을 구현한 과정입니다. 지원하지 못한 범위도 함께 정리했습니다.
멀티스레드 환경에서 살아남기
동시 접속에서 생긴 경쟁 조건과 객체 참조 누적을 분석하고, 현재 구현에 남은 문제를 살펴봅니다.
God Object를 해체하고 설계 개선하기
GameService에 모인 책임을 나누고 의존 관계를 정리한 과정과 남은 설계 과제를 돌아봅니다.
프레임워크 없이 개발하며 배운 것들
서버를 직접 만들며 알게 된 프레임워크의 역할과, 프로토콜·동시성·설계에서 놓친 점을 돌아봅니다.